SPROGFAGDIGITAL LÆRING
minlæring
Okt 4, 21

Når brætspil og sprogdidaktik mødes: Hvilke overvejelser ligger bag udviklingen af Grammarian og Syntaxia?

Emilie Bach og Charlotte Hummeluhr

Når brætspil og sprogdidaktik mødes: Hvilke overvejelser ligger bag udviklingen af Grammarian og Syntaxia?

Brætspilsfænomenet fortsætter sin fremgang, og det er ikke kun de klassiske strategi- og selskabsspil, der ser en stigning i popularitet. Læringsspil designet til skolebrug bliver også anvendt og efterspurgt i højere grad end tidligere, og som følge heraf spirede samarbejdet mellem Minlæring og New Moments Games, der resulterede i to originale læringsspil.

Der synes at være en fortsat voksende interesse for at spille analoge spil. Der bliver solgt flere brætspil, butikkernes brætspilshylder bliver både flere og mere varierede, og nye konceptcaféer med brætspillet i fokus popper fortsat op i de større byer.


Efter Danmark lukkede ned den 11. marts 2020, oplevede brætspilsforhandlerne et boom i onlinesalget – sandsynligvis fordi befolkningen nu stod med et akut behov for at underholde sig selv inden for hjemmets fire vægge på ubestemt tid. Men meget tyder alligevel på, at brætspilstrenden ikke er betinget af COVID-19. Brætspil som underholdningsform taler til det moderne menneske på en anden måde, end det har gjort før. Dels bliver brætspil i dag i højere grad designet med et tidsperspektiv for øje, så aktiviteten kan passes ind i en travl hverdag, og dels betyder den yngre generations grundlæggende kendskab til computerspil, at det er nemt for mange at sætte sig ind i brætspillenes forskellige strategikoncepter og spilelementer. Spilformatet har altså allerede et godt tag i den yngre generation, og spørgsmålet, der har ligget os mest på sinde, er derfor: Hvordan kobler vi den velkendte spilleglæde til god læring?

Det kan virke mere motiverende og trygt at deltage i spilleaktiviteter i undervisningen, fordi der sættes fokus på den specifikke mission eller opgave frem for på den enkelte elevs præstation.

Hvorfor bruge brætspil i undervisningen?

Forskning i undervisning og spilpædagogik har vist, at en inddragelse af spilelementer kan øge elevers motivation for at deltage i undervisningen og forbedre den generelle trivsel i klassen.


I spiluniverset bliver eleverne måske stillet over for en specifik konflikt, de skal løse i fællesskab, og det kan danne en ny og spændende ramme for det faglige indhold. Det kan pludselig føles mindre farligt at tage del i den faglige kommunikation, fordi det foregår i mindre grupper og drejer sig om et konkret formål. Det kan virke mere motiverende og trygt for den enkelte elev at deltage i undervisningen, når det foregår gennem en spilleaktivitet – både fordi formatet virker genkendeligt og mere afslappet end den sædvanlige tavleundervisning, og fordi der sættes fokus på den specifikke mission eller opgave i spillet frem for på den enkelte elevs præstation. Når en faglig aktivitet bliver “pakket ind” i et spilformat, kan det på den måde indbyde til deltagelse og samarbejde på en meget hensigtsmæssig måde. Et forskningsprojekt i folkeskolen har bl.a. også påvist, at brugen af spil i undervisningen fungerer som en god afveksling, der både kan styrke elevernes hukommelse og læringsudbytte. Det skyldes simpelthen, at det faglige indhold har bedre muligheder for at fæste sig i elevernes hukommelse, når det bliver præsenteret og bearbejdet i nye kontekster. Jo flere visuelle associationer eleven kan knytte til læringsstoffet, jo bedre forudsætninger har eleven for at få det ind på rygraden og for at opnå et større læringsudbytte. Helt generelt har vi som mennesker de bedste forudsætninger for at lære, når vi føler os motiverede til at deltage i undervisningen, når vi får mulighed for at repetere vores viden, og når vi får lov til at afprøve det lærte stof i praksis.


Og disse grundlæggende forudsætninger – motivation, repetition og anvendelsesorientering – fungerede som målsætninger, da Minlæring i samarbejde med New Moments Games skulle udvikle læringsspillene Grammarian: The Grammar Adventure og Syntaxia: Fanget af Almen Sprogforståelse.

Storytelling kan bane vej for bedre læring

Grammarian og Syntaxia er udviklet til hhv. fagene engelsk og almen sprogforståelse, og begge spil har derfor sproget som omdrejningspunkt. Særligt ordklasserne og sætningsleddenes funktion er i fokus, og vi har med historiefortællingen i begge spil forsøgt at gøre de grammatiske begreber så håndgribelige for eleverne som muligt. Med lyd og billede bliver eleverne i begge spil trukket ind i et univers, hvori det ene mærkværdige scenarie udspiller sig efter det andet og præsenterer eleverne for sproglige udfordringer og opgaver. Storytellingelementet har til formål at gøre arbejdet med grammatik mere engagerende og kontekstuelt, ligesom det har fokus på at introducere sproglige og grammatiske begreber for eleverne på en ny, sjov og håndgribelig måde. Vi ved, at elever i folkeskolen og gymnasiet ofte har svært ved at adskille og genkende ordklasserne, og at skulle forholde sig til pronominer, adjektiver, verber osv. virker for mange både abstrakt og irrelevant. Samtidig er det en vigtig del af deres grundlæggende grammatiske forståelse og ligeledes en vigtig del af deres skriftlige eksamen. Vi har derfor haft meget fokus på at konkretisere og eksemplificere de grammatiske begreber via historiefortællingen i begge spil.

Storytellingelementet er langt fra blot handlings- mæssigt “fyld” i spillene, men snarere et vigtigt redskab til at give eleverne et større læringsudbytte.

I Grammarian går historien for eksempel ud på, at eleverne som fremtidige rumrejsende er på en vigtig mission om at redde planeten Grammarian fra angribende rumvæsener. Planeten blev i tidernes morgen koloniseret af særligt udvalgte grammatikentusiaster fra Jorden, og sidenhen fordelte befolkningen sig i enklaver af ordklassespecifik karakter. Enklaverne blev til officielle regioner, og hver især er de miljø- og kulturmæssigt præget af deres regionsbestemte ordklasses funktion. Et eksempel er Pronounia, hvis befolkning lægger meget vægt på effektiv kommunikation og på at skelne mellem fx min og din og os og dem. Men et enormt blævermonster får alt til at flyde sammen til udefinerbare klumper af slim, og scenariet i Pronounia understreger således pointen om, at vi uden pronominer i sproget får svært ved at skelne mellem hvem, hvad og hvis. Et andet eksempel er Adjectivia, hvis smukke og maleriske miljø ville få enhver poets ordforråd til at blomstre. Men her er hundredvis af kryb begyndt at udsende en gas, der destruerer al sans for beskrivelse og forvandler regionen til et gråt, koldt og kedeligt område. Her får eleverne altså ligeledes et konkret billede på, hvad adjektiver kan. Gennem den visuelle storytelling får eleverne altså, i takt med at de spiller, en klar fornemmelse for, hvordan de enkelte ordklasser fungerer i sproget. Det samme gør sig gældende i Syntaxia, hvor historiefortællingen giver nogle konkrete billeder på sprogets sammenhæng og særpræg. Eleverne kan således koble deres tilegnede viden om ordklasser, sætningsled, kommunikationsanalyse osv. til nogle konkrete billeder fra det spil, de har beskæftiget sig med. Storytellingelementet er altså langt fra blot handlingsmæssigt “fyld” i spillene, men er i stedet tænkt som et vigtigt redskab til at give eleverne et større læringsudbytte.

Det starter med en idé – og hvad så?

Som spildesigner er Charlotte Hummeluhr vant til at arbejde projektorienteret og til at udtænke samspillet mellem temaer, spilmekanikker og målgrupper. Men da Minlæring kontaktede hende med henblik på at udvikle et spil målrettet engelskundervisningen, måtte hun erkende, at det var en ny proces for hende. At udvikle et læringsspil kræver en anden måde at tilgå spildesign, fordi spillets faglige og didaktiske indhold vægtes mindst lige så højt som selve underholdningsværdien, der ellers normalt er det helt afgørende element. Heldigvis var hun frisk på at kaste sig over projektet og kunne hurtigt byde ind med en masse idéer.

Vi ville sørge for at blande humor med action, så eleverne fik lyst til at følge historien – også selvom det “bare” handler om grammatik.

Vi blev først og fremmest enige om to grundlæggende kriterier for spillet: Det skulle motivere eleverne til at kommunikere mundtligt på engelsk, og det skulle være sjovt. Det sidstnævnte er altid lettere sagt end gjort. Det er ikke så ligetil at skabe noget, som unge synes er fedt. Vores bedste bud var at lade spilmekanikken tage udgangspunkt i en fantasifuld historie, der skulle fungere som en rød tråd igennem brætspillet – og ved de indledende brainstorminger blev universerne fra Game of Thrones, The Witcher, Mad Max og Rick and Morty nævnt som mulige inspirationskilder. Vi ville sørge for at blande humor med action, så eleverne fik lyst til at følge historien – også selvom det “bare” handler om grammatik.

Den næste udfordring var at udtænke en spilmekanik, der var lettilgængelig og undervisningsegnet uden at være alt for simpel og ensformig. Ved begge spiludviklinger har vi forsøgt at øge deltagermotivationen ved at balancere konkurrenceelementet og samarbejdsprincippet, så det som udgangspunkt handler om at opnå et fælles mål, samtidig med at de mindre grupper samler point undervejs, så der i sidste ende kan findes en vinder. Det har også været en vigtig overvejelse for os, at spillene foregår i små grupper, så alle elever uanset fagligt ståsted kan føle sig inkluderede og trygge ved at deltage i aktiviteten.

Derfra gik det ud på at udforme universet og udtænke handlingsforløbet – så de talrige idéudvekslinger blev til de første manuskriptudkast, som til sidst blev til det endelige videomateriale. Responsen fra elever og lærere, der har testet spillene har heldigvis været meget positiv, og vi oplever, at det netop er den konkretiserende tilgang og anderledes storytelling, der gør spillene interessante og lærerige for målgruppen.

At arbejde i krydsfeltet mellem læring og spil

Det er interessant at se, hvad der kan komme frem af skøre indfald og kreative idéer, når et sprogdidaktisk forlag og en spildesigner mødes. Redaktionen hos Minlæring og Charlotte fra New Moments Games er i hvert fald enige om, at det har været en udfordrende, men ikke mindst sjov og spændende proces at udtænke og udvikle de to læringsspil til folkeskolen og gymnasiet. Fra vi fik den første spæde idé om et læringsspil, der skulle forene grammatik og engelsk mundtlighed, til vi stod med den endelige udgave af Grammarian: The Grammar Adventure i hænderne, har været en lang og lærerig rejse med masser af kursændringer og nye idéer undervejs. Vi er derfor også meget stolte af, at vi denne sommer med Syntaxia: Fanget af Almen Sprogforståelse kan sende endnu et læringsspil ud til skolerne. Vi tror på, at spilformatet kan bidrage med noget godt i undervisningen – ikke kun fordi det fungerer som en god afveksling fra den øvrige undervisning, men fordi det også kan motivere eleverne, at det faglige indhold sættes i en anderledes og sjov kontekst.

Emilie Bach

Emilie er cand.mag. i engelsk og psykologi og redaktør på Minlæring. Emilie er desuden medforfatter til Do it, write!, ENGRAM Basis og ENGRAM Udskoling.

Charlotte Hummeluhr

Charlotte er uddannet cand.mag i engelsk og har spiludviklings-virksomheden New Moments Games

Lignende artikler